Kamis, 31 Desember 2009

ikan

Karakter ikan yang dibuat dengan membaginya menjadi beberapa bagian, bagian badan, sirip, mata, dan ekor.
Pembuatan karakter ikan ini mengunakan 3buah box dan untuk matanya kita menggunakan donut.
Ikan ini memiliki warna yang berbeda antar badan dengan sirip dan ekornya.

karakter ikan

Animasi Ikan

Langkah-langkah membuat ikan

Sebelum kita membuat karakter secara 3d, pertama-tama buatlah sketsa objek terlebih dahulu yang ingin kita buat dengan line.

Membuat Sketsa Ikan
1. Pada Command Panel, pilih panel Create-Shapes. Didalam pilihan Object Type, klik tombol Line.
2. Atur metode pembuatan object garis dalam group Initial Type pada rollout Creation Method berikut:
Corner untuk membentuk object line dengan sudut lancip

Smooth untuk membentuk object line dengan sudut lengkung. Dalam hal ini kita pilih smooth.

3. Lalu pada viewport Left kita klik untuk menentukan titik awal dan buat terus sampai terbentuk sketsa ikan seperti berikut:

Membuat badan ikan dengan box
1. Klik panel Create-Geometry- klik tombol Box.
2. Buat box sesuaikan ukurannya dengan ukuran pada sketsa yang telah kita buat sebelumnya.

Length untuk mengatur panjang objek.

Width untuk mengatur lebar objek.

Height untuk mengatur tinggi objek.

Length Segs untuk menentukan jumlah segmen pada sisi panjang objek.

Width Segs untuk menentukan jumlah segmen pada sisi lebar objek.

Height Segs untuk menentukan jumlah segmen pada sisi tinggi objek.

3. Kemudian ubah bentuk box tersebut dengan mengikuti sketsa yang telah kita buat sebelumnya. Pada panel modify, klik Modifier List dan pilih Edit Mesh. Pada edit mesh pilih vertex.

4. Lalu, dengan tombol Select and Move, pilih vertex-vertex pada bagian pinggir box dan pindahkan dengan mengikuti sketsa yang telah dibuat.

5. Perhalus badan ikan yang telah terbentuk dengan mengklik panel modify lalu klik Modifier List dan pilih MeshSmooth.



Membuat sirip ikan

1. Pembuatan sirip ikan sama saja seperti membuat badan ikan. Klik panel Create-Geometry- klik tombol Box.

2. Buat box sesuaikan ukurannya dengan ukuran pada sketsa yang telah kita buat sebelumnya.

3. Kemudian ubah bentuk box tersebut dengan mengikuti sketsa yang telah kita buat sebelumnya. Pada panel modify, klik Modifier List dan pilih Edit Mesh. Pada edit mesh pilih vertex.

4. Lalu, dengan tombol Select and Move, pilih vertex-vertex pada bagian pinggir box dan pindahkan dengan mengikuti sketsa yang telah dibuat. Jika sirip pada bagian atas telah jadi kita bisa langsung menduplicate untuk sirip bagian bawahnya, yaitu dengan cara, select object sirip lalu pada keyboard tekan shift dan geser siripnya dengan tombol select and move. Lalu rotasi sirip bawahnya sampai posisi nya seperti berikut
5. Perhalus sirip ikan yang telah terbentuk dengan mengklik panel modify lalu klik Modifier List dan pilih MeshSmooth.



Membuat ekor ikan

1. Pembuatan ekor ikan juga sama saja seperti membuat badan ikan. Klik panel Create-Geometry- klik tombol Box.

2. Buat box sesuaikan ukurannya dengan ukuran pada sketsa yang telah kita buat sebelumnya.

3. Kemudian ubah bentuk box tersebut dengan mengikuti sketsa yang telah kita buat sebelumnya. Pada panel modify, klik Modifier List dan pilih Edit Mesh. Pada edit mesh pilih vertex.

4. Lalu, dengan tombol Select and Move, pilih vertex-vertex pada bagian pinggir box dan pindahkan dengan mengikuti sketsa yang telah dibuat.
5. Perhalus ekor ikan yang telah terbentuk dengan mengklik panel modify lalu klik Modifier List dan pilih MeshSmooth.

6. Kemudian tambahkan mata untuk ikan dengan membuat donut.


Setelah kita membuat bentuk-bentuk diatas, hapuslah sketsa yang telah kita buat. Lalu lakukan proses rendering dengan format .jpeg sehingga hasilnya seperti berikut

Pemodelan 3D

Salah satu perkembangan yang menarik dari dunia komputer adalah pada bidang grafika dan multimedia. Perkembangan tersebut tidak terlepas dari kemampuan yang semakin meningkat untuk fasilitas grafika dan multimedia baik secara perangkat keras dan perangkat lunak. Dari segi perangkat keras, semakin berkembangnya kapasitas standar memori serta graphics card adalah sebuah tuntutan yang harus dipenuhi mengingat semakin canggihnya aplikasi-aplikasi grafika dan multimedia yang sekarang ada. Pemodelan 3D, bentuk obyek yang mengarah pada photo realistic dan animasi adalah salah satu produk akhir grafika modern yang banyak digunakan dalam berbagai aplikasi kehidupan.

Rekayasa terhadap obyek 2D / 3D secara komputasi langsung kadang terasa rumit karena harus melibatkan berbagai bentuk algoritma untuk modelling, proses penampilan pada layar, manipulasi warna dan cahaya. Adanya fasilitas API untuk grafika yang disediakan oleh OpenGL telah memudahkan implementasi pemrograman dalam grafika. Difihak lain, grafika komputer juga melibatkan olah indra yang mewujudkan kreasi seni. Banyak tools yang kemudian dibangun untuk semakin memudahkan user dalam menuangkan kreasi seni terhadap pemodelan objek tanpa harus terpaku pada masalah-masalah teknis grafika.

Konsep Dasar Modelling 3D

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.

Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Gambar1menunjukkan proses pemodelan 3D.


Gambar 1. Proses pemodelan 3D

Pada Gambar 1 nampak bahwa lima bagian yang saling terhubung dan mendukung untuk terciptanya sebuah model 3D. Adapun tujuan dan fungsi dari masing-masing bagian tersebut adalah proses yang akan dijelaskan sebagai berikut:

a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D.

b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.

c. Proses Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Bagian rendering yang sering digunakan:
- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi property tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bias digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.

Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur (Fleming, 1999).